본격 오픈베타공간 반지하 B½F ‏입니다. 
서울 중랑구 상봉동에 자리 잡고 있었습니다. 
R.I.P_2012.6~2017.7


May 27, 2015
@ 8:16 pm

7 notes

서울의 인스턴스 던전들 Instance Dungeons of Seoul

강정석

 

 

 

 

최근 몇 년간, 젊은 미술생산자들에 의해 서울 곳곳에 새로운 전시 공간들이 생겨났다. 이들은 ‘신생공간[1]이라는 애매한 호칭으로 불리고 있는데, ‘신생 新生’이라는 말은 이들이 생긴 지 얼마 안 되었다는 것 외에 아무런 정보도 제공하지 못한다. 그래서 관찰자 입장에서 한 번쯤 짚고 넘어가는 글을 쓰기로 했다.

 

하지만 이 글은 개별공간에 대한 소개도, 지나간 전시에 대한 리뷰도 아니다. 모든 공간을 자세히 반영한다기보단 대략적인 윤곽에 관해 이야기한다.[2] 또, 이런 공간들의 활동을 풍문으로만 들어온 이와 온라인 게임 MMOG[3]를 잘 모르는 이에겐 뜬구름 잡는 얘기일 수도 있다.

 

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<그림 1>

1.

새삼스럽지만, 2009년 11월 아이폰3GS의 발매로 인해 스마트폰이 본격적으로 보급되던 순간부터[4] 시작해 본다. 스마트폰은 ‘작은 컴퓨터’를 들고 다니는 것 이상으로 일상에 전면적 변화를 초래했다. 관객 입장에서부터 이야기하자면, 가장 큰 변화는 지도 앱, 괜찮은 내장 카메라와 SNS의 타임라인으로부터 왔다. 우선 시간표와 동선을 계획하는 일에서 큰 진전이 있었다. 예전엔 모니터 앞에 앉아 네오룩이나 개별 미술 공간의 웹페이지에서 일정을 확인하고, 주변 지인들에게 물어 그 중 우선순위를 정한 후, 네이버에 들어가 길 찾기 기능을 이용, 각 동선을 모두 노트에 적고 나서야 문을 나섰다(그래놓고도 어떤 땐 헤매곤 했다). 그런데 같은 과정을 주머니 속 스마트폰을 통해 ‘이동 중’에 할 수 있게 되었다. 지도 앱 위의 점이 자신의 위치랑 정확하게 맞물려 돌아가는 걸 보는 일 자체가 작은 즐거움이다. 지인들의 추천만큼이나 SNS 타임라인에 올라오는 전시장 사진, 짧은 코멘트에 영향을 받는­­다. 전시장에 도착하면, 풍경을 스마트폰에 내장된 카메라로 찍어 타임라인에 공유한다.[5]

<그림1>의 좌측 이미지는, 스마트폰 이전에 동선을 계획/수행하면서 머리속에 그려지던 지리적 감각을 다이어그램화 한 것이다. (서울) 미술계라는 커다란 맵 속의 박스들(공간들)? 공간이 역세권인지, 얼마나 크고 눈에 잘 띄는지가 중요한 요소로 작용한다. 반면, 스마트폰 이후의 경험은 우측 그림처럼 허브Hub[6]의 역할이 중요해졌다. SNS와 지도 앱의 길 찾기 기능으로 구성된 ‘허브’와, 이에 연결된 동등한 박스들? 스마트폰을 UI[7] 로 삼는MMORPG[8]세계를 여행하는 기분이랄까. 어느 곳을 가던 이동 중에 정보를 습득하고, 어디서 출발하던 ‘가는 방법’을 걱정하기 않기에, 예전과는 달리 공간이 찾기 쉬운 곳에 있는지 없는지 여부가 크게 문제되지 않는다. 이로인해 각 공간들의 지리적 이점을 반영해 내면에 그려두었던 지도가 서서히 변화되었다.

공간 운영자 입장에서도 큰 변화가 있었다. SNS의 타임라인을 통해 상대적으로 쉽게 효과적 홍보가 가능해졌다. 괜찮은 로고만 만들어두면, 엉뚱한 곳에서 일을 벌여도 된다. 언제든 원하는 시간에 필요한 만큼 홍보하고, 사용자들의 개별 타임라인에 친근하게 파고든다. 이에 드는 시간과 비용은 매우 적어졌다. 지도 앱의 그래픽을 통해 이동하는 걸 즐기게 된 사람들 덕에, 구석진 곳[9]에도 관객들이 오기 시작했다. 이러한 상황에서 ‘신생공간’들은 활동하기 시작했다. 사실 대부분의 신생공간은 SNS와 지도 앱을 기반으로 한 공간이라고 해도 무방하다. ‘공간 사일삼’의 경우를 예로 들어보자. 영등포구 문래동에 있는 ‘공간 사일삼’은 수많은 철공소 사이 골목에 있는데, 문 앞에 도착하기 전까진 ‘미술 공간’이라는 어떠한 안내표시나 분위기도 없다. 아마 지도 앱이 없었더라면 삭막한 공장가를 헤매이다 거절당한 느낌으로 집으로 돌아갔을 것이다.

또, 공간들은 이제 SNS의 타임라인과 오프라인에 동시에 뒤엉켜 존재[10]하기에, 실제 찾아오는 관객의 숫자가 적더라도 SNS의 타임라인에서는 얼마든지 흥할 수 있다. 뭔가 흥해 보이는 데에 수백 명이 필요하지 않다. 10명만 떠들어도 개별 타임라인에서는 흥미로운 사건으로 보이기 시작한다. 여기에 넘어가면 한 번쯤 찾아오게 되고, 인증샷을 공유하기도 한다. 크게 실망스런 전시를 보여주지 않는 이상, 한번 오면 또 오게 된다. 관객은 점차로 늘어난다.[11]

물론 인터넷망과 스마트폰이 가져온 변화는 모든 일상 경험을 매개하고 있다. 그러므로 기존의 미술 공간도 이러한 변화 속에서 예외는 아니다. 많은 사람이 SNS를 하고, 관객들은 어디든 지도 앱을 켜고 돌아다닌다. 하지만 ‘신생공간’들은 이런 상황에 빠르게 의존적으로 대응했고, 서울 곳곳에서 자신들의 활동을 이어왔다는 점에서 흥미롭다.

 

2.          

당신이 미술 공간 운영을 막 시작하기로 했다고 상상해보자. 어떻게 공간은 구했다고 치고, 미술 공간으로 기능하기 위해 어떤어떤 역할이 필요한가? 보통의 미술 공간을 떠올린다면, 기획을 만들어나갈 기획자,  사무를 분담할 행정직원, 시설과 설비를 담당하는 엔지니어 등등을 떠올릴 수 있겠다. 앞서 오늘의 미술관람을 지도 앱+SNS 타임라인으로 이뤄진 MMORPG로 비유한 김에, 언급한 미술 공간의 구성원을 일종의 ‘파티Party[12]’ 개념으로 생각해보자. 탱커도 있고 딜러도 있고 힐러도 있는 풀 파티[13]와 비슷한 느낌이다. 같은 시각으로 신생공간의 운영진을 살펴보면, 탱탱[14], 딜딜탱[15] 같은 극단적 파티 구성으로 이뤄져 있다는 걸 알 수 있다. 기획자 역할을 하는 사람이 아예 없거나, 유동적으로 역할을 상황에 맞춰 변경하는 인원[16]이 1명~4명 정도 있는 식이다. 공간 운영과 관련한 파티원의 구성이 변칙적이다. 그 결과 드러나는 공간들의 존재감은 다소 특이하다.

작가를 불러오는 것(=연결 Link하는 것) 외에 아무런 기획을 하지 않거나[17],

기획을 하는 듯 보이나 실상은 작가들에게 막연한 시작 포인트만 던지는 경우[18],

글 생산과 보도자료 배포를 전혀 하지 않거나,

심사나 공모 없이 무조건 전시를 받는 경우 등등.

다수의 신생공간은 공간 유지와 홍보를 제외하면 한 두 가지의 기능만을 추가로 수행한다. 예를 들면, (위에 언급한 대로) 많은 신생공간은 전시 활동을 글로 단위화하는 일이나, 보도자료 배포를 하지 않거나 축소된 형태로 해 왔다.[19] 대체로 적은 인원으로 운영되는 신생공간이, 주어진 제약 조건 속에서 가장 먼저 포기한 부분이라고 할 수 있겠다. ‘읽을거리’의 생산은 공간의 역사를 기록하는 역할도 하지만, 공간을 거친 작가들이 더 ‘알려진’ 어딘가로 건너가기 위한 가교역할을 하기도 한다. 이러한 역할의 축소는 결국 전시들을 시간 속에서 ‘휘발’되기 쉬운 상태로 만든다.[20] 신생공간의 전시 경험이 주는 기묘만 쾌감의 일정 부분은 이러한 휘발성에서 온다.

내용적인 부분에서도, 연이은 전시를 느슨한 기획으로 묶어 어떤 ‘색’을 드러내려는 신생공간은 거의 없다. 전체 미술계 속에서 하나의 독특한 마을=거점이 되어, 그곳에서만 구할 수 있는 색다른 아이템(내용적 대안?)을 주도적으로 제공하고, 이를 통해 교역의 주요 거점으로 자리 잡는 일에 큰 흥미가 없어 보인다. 많은 신생공간은 그저 전체 미술계에 연결 Link만 되어있는 채로, 작가와 전시, 공연 등이 지나가는 통로를 구성한다.

이는 사실 자연스러운 현상이다. 대다수 신생공간의 운영자는 동시에 개별 작가이거나 기획자이고, 이 두 활동에서 발생하는 비용을 마련하기 위해 일하는 ‘타 他 직업인’이기 때문이다.[21] 작가 혹은 기획자로서 활동하는 시간. 운영자로서 참여작가와 전시를 조율하고 관객을 위해 공간을 운영하는 시간. 이 모두를 경제적으로 지탱하기 위한 알바의 시간이 겹쳐있다. 이를 인지하면, 신생공간의 운영자에게 주어진 물리/경제적 제약이 공간의 존재방식에 스며들어 있다는 게 보인다. 되도록 컴팩트한 운영을 추구하는 것이다.[22] 또한, 같은 시각에서, 공간이 왜 구석지거나 이상한 곳에 있는지, 왜 단칸방 수준으로 작은 공간이 여러 곳에 있는지도 이해할 수 있다. 젊은 작가/기획자가 가용한 예산 내에서 공간을 구하다 보니, 서울의 구석진 곳을 구하게 되거나, 누군가(=친인척?) 제공해준 곳을 그냥 사용하는 식으로 공간의 문제를 해결한다.

그렇지만 여전히 해결되지 않는 질문이 있다. 시간과 비용이 모자를 수는 있다. 그렇다고 왜 특정 역할[23]을 포기할까? 풀 파티를 전제로 한 안정적 플레이를 하려는 마음이 원래부터 없는 건 아닐까? 기존의 미술 공간들은 운영 인원이 적은 경우에도, 소수의 인원이 다중 클래스(역할)[24]를 수행하는 식으로 운영해 왔다. (설치를 뛰어나게 잘하는 기획자를 만난 적 있지 않나?) ‘정상적 공간 운영을 최우선으로 하겠다’는 생각이 있기에, 1명이 두 개 이상의 클래스를 다중으로 수행해서라도 ‘풀 파티’의 기능을 하려 했던 거다. 이를 가능하게 하려면, 공간 운영 이전에 자신이 누구였든지 간에 일단 맡은 공간에 올인하는 각오가 필요할 것이다. 그런데 오늘날 신생공간의 운영자들을 만나보면, 아래와 같은 대답[25]을 듣게 된다. –>

우리(운영진) 둘 다 작가이자 생활인, 운영자로서 활동을 시작한 지 이제 조금 됐다. 그 와중에 직업적 경계가 모호해지고 어느 하나도 집중이 잘되지 않는 상황이 왔다.  불안하기도 한데, 근데 그게 꼭 나쁜 것 같지도 않다. 이런 상태로 사는 게…

위의 인용문에서 말하는 ‘불안’은 운영자가 운영에 ‘모든 것’을 걸지 않기에 발생한다. 작가도 하고 공간도 운영하고. 한마디로 다중 계정을 유지하려는 것이다. 한 게임에서 만렙[26]을 찍는 걸 목표로 몰입한다기보다, 여러 게임 속 계정들[27]을 느슨하게 관리하며 틈틈이 각 계정을 업데이트 해 나간다. 어째서 이런 방식으로 공간을 꾸려나가게 되었을까?

대답은 당연하게도, ‘원래는 공간을 운영할 마음이 없었기 때문’이다. 공간을 계획하는 그 시점에, ‘기존 미술계’와 그 안의 상식인 ‘풀 파티 플레이[28]’를 염두에 두고 구성원과 역할을 디자인한 것이 아니라는 의미다. 상황은 일인칭이다. ‘나의 특수한 사정’이 생겨, 작가 혹은 기획자인 ‘나’의 내면에 ‘공간’이 그려졌고, 그 ‘사정’에 맞춰 ‘특이한 파티 플레이’를 시작하기로 한 거다.[29]

 

3.          

전통적으로 온라인 게임은 일정한 공간을 여러 사람이 공유하는 데서 오는 여러 가지 문제가 고질적으로 발생하고 있었다. 이를테면 맵 상의 통로를 막는 방해 행위, 다른 플레이어의 아이템을 먼저 주어가는 먹자 행위, 혼자서 한 곳에서 리스폰 되는 몬스터를 계속 독식하는 자리 잡기, 극단적인 경우에는 일정 집단이 서로 모여서 다른 집단의 유저가 사냥터에 출입하는 것을 막는 속칭 통제. 이런 것들도 이 방식의 등장으로 효과적으로 해결할 수 있게 되었다.[30]

그렇다면 공간을 꾸려야 하는 ‘나의 특수한 사정’이란 무엇일까? 대부분의 공간 운영자들은 아래 진술[31]과 유사한 내용의 설명을 한다–>

학교를 졸업하고 전시를 하려면 포트폴리오를 만들어서 공모 같은 데에 지원해야 하지 않나. (당시) 설치 작가인 내 입장에선 거기 들어갈 완성작 사진을 찍을 공간부터가 없었다. 전시해야 설치 사진이 있을 텐데, 전시하려면 사진이 필요하고…그래서 공간을 만들었고, 이후 나뿐 아니란 생각에 공간을 운영하게 되었다. (중략) 내가 뭘 심사를 하는 것 보다, 전시하겠다는 사람이 오면 일정 정도를 협의하고 어떤 일을 할 것인지를 이야기하는 정도로 전시를 이어나간다. (중략) 뭔가를 제대로 운영해야겠다는 사명감이나 장기적 비전은 딱히 없고, 당장 코앞의 미래도 불안하기 때문에…

다시 말해, 매해 쏟아져 나오는 젊은 미술생산자들은 기존의 신진작가/기획자를 위한 제도적 장치에서 모종의 ‘불충분함'을 느꼈고, 이에 스스로 공간을 꾸리기 시작했다.[32] 위의 진술은 그중 한 예이다. 오픈베타공간 반지하의 경우, 원하는 작가/기획자 누구에게나 일정을 협의해 공간을 제공해주고 있다.[33] 이뿐 아니라 많은 신생공간이 다양한 문제지점에 대응하고 있다. 그리고 이러한 자발적 활동이 무시할 수 없을 만큼 많고 활발해진 것이 현재 상황이다. 그러므로 이들 공간은 기존 제도의 모순을 해소하기 위한 실질적 대안으로 작동하고 있다고 말할 수도 있겠다.

그런데 수많은 미대 졸업생이 매해 쏟아지는 ‘과도한 경쟁상태’와 기존 제도의 좁은 문[34], 이에 따른 ‘성취의 지연상태’가 이들 운영자가 ‘공간’을 각자의 내면에 그리기 시작한 전제조건이라는 점을 다시 생각해보자. 2000년대 중반, MMORPG에서 ‘인스턴스 던전[35]’이 본격적으로 유행하던 상황과 비슷하지 않은가? 2004년 11월 처음 발매되어 전 세계적으로 엄청난 성공을 거둔 와우WOW[36]를 통해 익숙해진 개념 ‘인스턴스 던전’[37]은, ‘수많은 플레이어가 한 개의 가상 공간을 함께 공유(=온라인 게임 MMOG)’하는 데서 생겨난 문제들을 ‘개발자’, ‘게임 디자이너’, ‘플레이어’ 모두의 관점에서 해소할 수 있는 방책으로 활성화되었다.

이제부터 신생공간과 온라인 게임계의 이야기를 섞기 시작할 셈이니, 게이머가 아닌 이를 배려해 풀어서 적어본다. ‘인스턴스 던전’이라는 이상한 것이 생기기 이전, 온라인 게임 MMORPG가 어땠는지 예를 들어 보겠다. 보통 던전[38]에 들어가 보스 몹[39](미술 전시나 공모 등의 기회)을 잡아야 아이템을 얻고 퀘스트 Quest[40](전시)를 진행하는데, 플레이어가 너무 많다 보니[41] 던전의 미로를 돌아 돌아가면 이미 한 마리 뿐인  보스 몹은 사망(기회의 종료)한 상태이며, 보스 몹이 30분에 한 번 리스폰 Respawn[42]된다고 쳐도 하루 48마리 밖에 안 된다. 결국, 하루 48명의 플레이어만이 이러한 ‘성취의 지연상태’에서 벗어날 수 있게 되는 상황이 펼쳐진다. 한 서버에 수백에서 수천 명까지 모이는 온라인 게임 MMOG의 생태계에서, 이는 어마어마한 지연이다. 그러다가 보니 앞 인용문에서 언급된 여러 가지 변칙 플레이 –>

아예 보스 몹이 있는 공간에 들어오는 것을 통로에 서서 가로막거나,

죽은 보스가 재생되는 자리(Spawn Point)에 서서 기다리기,

전투에 참여하지 않고 옆에서 보다가, 보스 몹이 죽자마자 아이템을 훔쳐 달아나는 닌자질 Ninja–loot 등등…

가 유행하기 시작했고, 이러한 상황은 플레이어의 ‘이탈율[43]’을 높이는 단점으로 지목받기 시작했다. 플레이어들이 게임을 끄고 다른 회사 게임으로 들어가는 정도면 그나마 낫지만, 열성 플레이어는 게임 회사에 일일이 항의를 하기 시작하니 큰 문제로 여겨지기 시작한 거다.

이러한 상황을 타개한 인스턴스 던전은, 플레이어와 플레이어가 소속된 ‘파티’가 던전의 입구에서 입장을 요청하면, 미리 입력된 수많은 맵의 정보를 복사(증식)–>조합해서, 그들만이 입장 가능한 ‘일회적 던전’을 새로 생성해주는 식으로 작동된다. 수많은 플레이어가 모인 던전 안에서 죽은 몬스터의 재생 Respawn을 넋 놓고 기다릴 필요가 없다. 모두 ‘자신만을 위한 공간’에 원하는 시간에 들어가 사냥을 마치면 되는 것이다. 서버는 플레이어의 요청이 접수되면, 기존 방식에선 단 하나뿐이던 던전을 하루 수백 개에서 수천 개까지 생성한다. 플레이어가 인스턴스 던전에서 퇴장하면, 던전은 서버 내의 메모리에서 휘발되어 사라지고, 다시는 방문할 수 없다. 플레이어가 원한다면 동일한 보스 몹이 나오는 던전에 재입장은 가능하지만, 보스 몹이 있던 위치나 맵의 생김새는 모두 새롭게 조합된다. 매일 기억이 리셋되는 병에 걸린 것처럼, 모험은 매회 같고도 다르다. 자연스럽게, 하나의 레이어 위에서 다 같이 ‘사냥’을 하던 ‘사냥터[44]’ 개념과 그 안의 관습은 희박해진다. 플레이어는 이제 각자의 레이어 속에서 ‘해결해야 하는 임무'를 마칠 뿐이다.

인스턴스 던전은 개발자, 게임 디자이너, 플레이어 모두에게 뚜렷한 이득을 제공한다.[45] 일단 플레이어를 서로 다른 레이어 속으로 효율적으로 분산시켜 자원에 대한 경쟁을 완화한다. 개발자 입장에서는 모든 환경을 일일이 세밀하게 제작할 필요 없이, 제작한 일정 수의 요소를 자동으로 뒤섞으면 되니 개발 부담이 줄어든다.[46] 또한 이는 전체 개발 기간을 줄여주기도 하기에 게임 디자이너 입장에서도 고려할 여지가 있다(비용의 절감). 애초에 수많은 플레이어의 분쟁으로 인한 원성을 피할 수 있다는 것 자체가 매력이다. 이후에 인스턴싱[47] 덕에 제기된 문제들도 녹록지 않지만, 여러 측면에서 볼 때 거부하기 어려운 흐름이었기에, 수많은 MMORPG는 인스턴싱을 사용해왔다.

플레이어 입장에서 인스턴스 던전은 단순한 경쟁회피 그 이상이다. 인스턴스 던전에 일단 들어가면 자신의 파티원 말고는 아무도 없는, 과거의 전통적 RPG(D&D식의 TRPG[48])나 싱글 플레이어 RPG[49]와 유사한 세계가 펼쳐진다. 그 안에선 잠시간 온라인 게임 MMOG 이전의 콘솔[50]시대 싱글 플레이어 RPG게임에서처럼 ‘나’와 친구들만의 단순하고 즐거운 플레이가 펼쳐지는 것이다. 던전 속에 플레이어의 파티구성원을 제외하면 모두 NPC[51]이므로, 세계에 대한 ‘나’의 영향력은 극대화된다. 플레이어는 자신이 원하는 시간에 퀘스트를 독립적으로 진행하고, 최종목표를 향해 달려갈 수 있다. 언제든 밖으로 나가면 모든 플레이어가 활동하는 메인 맵으로 돌아간다. 여전히 수많은 플레이어가 활동하는 단단한 가상세계와[52] 그들 간의 교역으로 주도되는(때로는 오프라인 현질로 연결되는) 가상경제로 연결되어 있지만[53], 예전처럼 일일이 기다릴 필요 없기에 세계의 속도는 개별 플레이어의 차원[54]에서 급격히 가속 加速한다.

서로 다른 두 세계(미술과 온라인 게임)를 연결해 생각해보려는 이 글의 특성을 이미 간파했겠지만, 오늘날 신생공간의 존재 방식과, 공간을 만들기 이전 운영자의 내면에 그려진 어떤 욕망을 ‘인스턴싱’이라고 상상할 수 있지 않을까? 당연히 현실 세계 속 신생공간과 가상세계 속 인스턴스 던전의 세부가 ‘동일’하진 않지만, 신생공간을 인스턴스 던전과 연결지어 생각할 때 이들을 이해–그려보는 데 도움이 되지 않을까 생각한다.

인스턴싱은, 과도한 경쟁 속에 자신의 ‘기대되는 성취’를 끊임없이 지연 Lag[55]해야 하는 플레이어(젊은 작가/기획자)에게, 싱글 플레이어 RPG의 세계관을 열어주는 행위이다.

마찬가지로, 원하는 때에 전시나 프로젝트(모험)를 시작하는 것. 개인의 활동이 세계에 좀 더 큰 영향을 미치는 것을 즐길 수 있게 하는 것. 관람객이 상대적으로 소수이더라도 소수이기 때문에 더 즐거운 활동의 자리를 만드는 것이 신생공간의 특징이다. 때문에 이 공간을 발판으로 더 나은 공간과 기회를 바라보는 취준생의 활동이 아니라, 자신과 주위의 세계(사냥터)를 대면하고, 자발적으로 퀘스트를 구성/수행하는 활동이 이뤄진다. 작가의 입장에서, 프로젝트나 작업을 구상할 때, 복잡한 심사나 공모과정 없이 간략한 협의만으로 여러 공간에서 전시할 수 있다는 점은 커다란 매력이다. 거의 사적으로 여겨질 만큼 간단한 절차로 전시를 협의하는 여러 ‘신생공간(=통로)’들을 통해, 미술계는 개별 작가/기획자의 차원에서 가속 加速한다.[56]

 

4.

이쯤에서, 인스턴스 던전과 신생공간의 시공간 경험을 비교한 다음의 표를 농담 삼아 제시해 본다.[57]


<표:  인스턴스 던전–신생공간의 시공간 경험>

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표의 내용 중 몇 가지는 사소한 농담이거나 이미 이야기한 것이지만, ‘외부 맵과의 연결’ 항목은 따로 이야기할 필요가 있다. 인스턴스 던전–신생공간이 메인 맵(=미술계)에 ‘연결 Link’만 되어 있다는 점은 중요하다. 같은 세계관(=미술)과 캐릭터(=작가[64])로 연결된 듯 보이는 이 두 세계는, 사실 전혀 다른 방식으로 작가와 관객에게 작동한다. 처음 몇몇 신생공간을 접했을 땐, 소수의 관객이 좀 돌다가 금방 공간이 사라지고 끝날까 우려했다. 그런데 공간들이 서로 협의한 바도 없이 이곳저곳에서 늘어나고, 이들 공간을 돌아다니는 관객도 점차로 늘고 있다. 재미있는 전시도 많다. 쉽게 말해 이들만의 어떤 메리트가 있다.

일단 관객이 늘고 있는 첫 번째 이유는, 당연히, ‘작가’가 서로의 관객이 되어 돌아다니기 시작했기 때문이다.[65] 전시하면 동료 미술생산자가 찾아오고, 한번 와 본 사람들이 또 방문하고, 몰랐던 이들이 교류하며 서로서로 관객이 되어주고, 방문하는 횟수와 폭이 넓어져 왔다. 실제 이들은 신생공간의 대다수 관객이다.

두 번째는, (앞서 말한 대로) 기존의 미술 공간과 신생공간이 미술이라는 ‘장르’로 ‘연결’만 된, 서로 독립적인 두 종류의 게임이기 때문이다. 여기서 일어나는 게임은 저기에서 맛 볼 수 없다. 기존의 미술계에 활동하는 (인스턴스 던전 밖에서도 돌아다니는) 똑같은 작가가 전시하더라도, 인스턴스 던전–신생공간의 존재양상에 의해 무언가 다른 결을 가진 관람/전시가 발생한다. 외관은 똑같이 미술 전시라도, 인스턴스 던전의 체험은 기존의 미술 공간에서 쉽게 재현되지 않는다. 그리고 이런 상황은 좋든 싫든 전체 세계(맵)를 돌아다니는 관람객의 동선에 변화를 불러온다.

[66]다시 게임 이야기로 돌아가자. 본질적으로 온라인 게임 MMORPG은 싱글 플레이어 RPG가 아니다. 이 점을 새삼스럽지만 짚고 넘어가야 한다. 온라인 게임 MMOG은 수많은 플레이어의 참여로 만들어가는 복잡한 흐름과 이 흐름에 의해 (개발자의 개입 없이도) 주도적으로 굴러가는 가상경제로 지탱된다. 반면 싱글 플레이어 RPG에선 모든 것이 한 사람의 플레이어를 위해 세팅된다. 이 둘 사이엔 분명 접합되지 않는 부분이 있다.

두 종류의 게임을 접합하여 생겨나는 문제는 이렇다. 한 서버[67]당 일일 48개만 보스 몹의 사후에 제공되던 아이템의 일일 드랍률[68]이 인스턴싱을 통해 갑자기 늘어나는 경우를 상상해보자. 관련한 아이템들의 ‘시세’는 단번에 무너지고 인플레이션이 일어난다. 좋은 아이템은 진짜 돈(오프라인 화폐)으로 거래되는 ‘현질[69]’의 대상이기 때문에 문제는 더욱 심각해진다. 싱글 플레이어 RPG에선 아이템은 많으면 많을수록 좋은 것이고, 가방이 가득 차면 대충 버리면 그만이다. 하지만 다수가 함께 꾸려나가는 온라인 게임 MMORPG의 경제에서는 이야기가 다르다. 경쟁에 지쳐 포기하는 플레이어의 불만과 이탈을 막기 위해 인스턴스 던전을 도입했는데, 결과적으로 인스턴스 던전이 기존의 세계가 가진 경제 밸런스에 균열을 가져와(경제가 무너지고=>게임이 물리고=>돈을 잃게 되고=>게임 속 계급 순환이 엉망이 되고) 이탈률이 다시 높아지는 상황이 벌어지곤 한다. 하루에 몇 개가 생성되었는지 누구도 못 볼 인스턴스 던전들 덕에 내가 가진 것의 가치가 떨어지면 기분이 어떻겠는가?  

 

유사한 문제의식에서, 신생공간의 약진은 ‘뭔가 손에 잡히지 않는 흐름’을 점점 증폭시킨다. 그 결과, ‘미술 잡지’가 다루지 않는 무언가가 있다는 사실을 계속해서 의식하게 만들어 왔다.[70] 기존의 담론 흐름에서 뭔가가 자꾸 누락되고 있다는 느낌이 커지다 보면, 보이지 않아도 누군가의 내면에선 담론과 담론 사이의 점착성이 약해진다. 가치는 유동하기 시작한다.

만약 모든 아이템의 경제를 개발자가 적극적으로 개입해 안정적으로 통제하더라도, 인스턴스 던전 속의 단순한(또한, 자극적인) 모험, 작은 커뮤니티의 매력을 즐기려는 플레이어 덕에 기껏 제작한 (인스턴스 던전) 바깥의 메인 맵이 텅텅 빈 황야처럼 변하기도 한다. 많은 플레이어는 인스턴스 던전이 온라인 게임 MMOG의 ‘리얼한 가상세계’가 아니더라도 크게 개의치 않는다. 미술계는 어떨까? 앞으로 관객들은 어떻게 돌아다니게 될까? 누군가의 말대로 인디 미술계라도 생기는 걸까? 일단은, 여기까지의 전개를 세 가지 항목으로 정리하고 가자.

 

1.     인스턴스 던전의 도입은 수많은 사람이 공유하는 가상세계가 일으키는 문제를 해결하기 위한 어쩔 수 없는 흐름이었다.

2.     그러나 인스턴스 던전은 전통적 RPG(혹은 싱글 플레이어 RPG)와 같은 구조로 되어 있고, 수많은 플레이어가 자율적으로 만들어가는 가상세계 MMOG와는 본질적으로 다른 것이기에, 이 둘의 접합부에서 문제가 발생하기 시작했다.

3.     경제가 무너져서 플레이어가 이탈하는 것을 방지하기 위해, 인스턴스 던전이 적용된 온라인 게임 MMORPG에서, 아이템 드랍률과 관련한 세세한 ‘세계’ 차원의 조율(=개입)은 필수로 여겨지게 되었다.


5.

세계의 시간을 ‘모든 플레이어의 차원’에서 가속하기 위해[71] 맞지 않는 두 세계[72]를 ‘접합’한 결과, 새로이 생겨난 숙제들이 있다는 것을 이해했길 바란다.

와우 이후 온라인 게임 MMORPG의 흐름을 돌아보면[73], 다수의 사용자가 모이는 허브를 중심으로 나머지 모든 맵이 인스턴스 던전으로 이뤄진 예가 증가하기 시작한다. 게임에 모두가 ‘정말로’ 살고 있는 ‘전체 맵’ 자체가 없는 경우도 허다하다. 교역장에서만 군중을 볼 수 있고, 그 외 모든 맵은 인스턴스 던전으로 이뤄지는 식이다. 작은 교역소[74]에 모여 아이템을 거래하고, 문을 나서는 순간부터 플레이어들은 서로 다른 레이어를 탐험하게 된다. 뭔가 디스토피아 같은 설명이지만, 실제 이런 게임은 꽤 단순하고 재미있다.

유사하게, 신생공간의 약진은 중심과 주변의 위치감각을 만들던 여러 가치에 위협을 가한다. 뿐만 아니라, 어디가 중심인지도 잊어버리게 혹은 그런 사실들을 무시하도록 이끄는 장치로 작동하기도 한다. 단순히 말해서,   신생공간의 활동은 매우 많다. 열정적 관객인 나의 경우 그중 재미난 것이 꽤 있다는 사실을 알게 되었고, 제한된 시간 속 신생공간의 관람 비율이 높아지게 되었다. 사람들이 다니는 곳이 바뀌면 업계의 구조가 보이지 않게 변하기 마련이다. 개별 신생공간의 활동으로 줌을 당겨 바라보면, 기존 미술계가 가진 제도적 빈틈 위에 붙여놓은 반창고 정도로 보아 넘길지도 모른다. 하지만 줌–아웃해서 보면 이런 공간들이 점점 많아지고 관객들이 늘어나는 지금은 무언가 질적으로 다른 국면이다. ‘신생공간–인스턴스 던전들’의 활동은 가치를 유동시키고, 변화를 일으키고 있다. 그게 무슨 변화가 될지는 아무도 모르지만, 첫 페이지에 제시한 <그림1>의 두 그림 사이의 어떤 긴장을 닮아있을 거로 생각한다.

마무리에 앞서 질문을 던져본다.[75]

경쟁은 언제나 나쁜 것일까? 혹은 인생의 다른 모든 요소처럼, 너무 많을 때만 나쁜 걸까? 경쟁을 유지한 채로 더 재밌고, 멋진 세계를 발명하는 가능성은 없었을까? 애초에 경쟁은 우리를 게임 속에 묶어주는 강력한 점착성이 아니었나? 인스턴싱이 아닌 방법으로 경쟁을 완화 시킬 순 없을까? 바꿔말해서, 문제를 해결하기 위한 다른 가능성 중에, 이 방법보다 적은 부작용을 가진 방법은 없을까?

질문의 다시 요약하자면 이렇다. 단단한 세계에서 일어난 문제를, 다중 레이어로 분열하는 식으로 해결하는 것을 어떻게 바라봐야 할까?

작가로서 생각한다면 이런 공간들이 점점 많아질 때 업계 전체에 순기능이 아닌 시점이 오겠다고 생각하지만, 공간을 관리하는 입장에서는 그런 영향을 고민해야 하는 건지 모르겠다. 운영자나 기획자가 아니라 관리자라고 칭하듯 정말 관리밖에 안 하니까.[76]

관리자 박현정의 진술처럼, 어느 순간 ‘순기능만을 가져다주던 시점’을 벗어나면 어떤 일이 벌어질까? 하지만 아래의 <그림2>을 보자. 복잡한 질문을 지우고, 그냥 이렇게 생각해 볼 수도 있겠다. 이는 어찌 보면 어떤 구조의 게임디자인을 할 것인지에 대한 질문일 뿐이다. 커다란 박스(큰 게임, 큰 서사) 속에 작은 박스(미니 게임)가 배치된 세계 vs 허브로 연결된 작은 박스들로 이뤄진 세계. 전자일 경우 미니 게임이 큰 서사(=시나리오) 안에 어떤 맥락으로 연결되어 있는지가 중요해진다.[77] 후자의 경우엔, 허브의 역할을 효과적으로 디자인하는 것이 중요해진다. 작은 박스들이 어떤 방식으로 타임라인에 배열되는가? 서로 다른 미니 게임 속을 여행하고, 각자의 손 위에서 타임라인을 구성하는 플레이어들이, 어떻게 교차되도록 할 것인가? 어떤 방식의 게임이 되든, 미술생산자들은 기꺼이 참석할 것이다.



image

<그림 2>

 

…이런 흐름이 어떤 변화를 초래하든 어차피 피할 수 있는 것도 아니었다. 요즘은 온라인 게임 MMORPG에 들어가도, 사람들이 큰 서사는 무시하고 일상콘텐츠나 즐기며 시간을 보낸다. 예를 들면 게임 속에서 낚시한다. 모두 각자의 타임라인에 살고 있다. 지금 이 상황이 공회전일 수 있다는 걸 모르고 하는 사람은 아무도 없다.[78]

동 세대 작가로서, 작가와 운영자, 다중사용자 Massive Multi–Player 와 1인칭 Single Player 사이를 긴장감 있게 오가는 이들의 활동을 응원한다. 어차피 와야만 하는 흐름이었다는 황아람 운영자의 말에 동의하며, 망상과 온라인게임을 신생공간과 섞은 글을 마무리한다.

 

 

*글의 많은 부분을 함께 생각하고, 시간 내어 여러 도움을 주신 김꽃, 김동희, 김대환, 김민경, 김세현, 김양우, 김영수, 김익현, 김정태, 김화용, 권기예, 노은주, 돈선필, 박은선, 박재영, 박현정, 박찬진, 빈우혁, 송민정, 손주영, 심혜린, 오용석, 이수경, 이미연, 이미정, 이정민, 이현인, 임정수, 윤민화, 윤준혁, 정명우, 정시우, 정지현, 조대원, 조혜진, 진시우, 한진, 홍진훤, 홍태림, 흑표범, 황아람님에게 감사드립니다.



[1] 오픈베타공간 반지하 B½F, 교역소, 공간 사일삼, 개방회로, 800/40, 구탁소, 케이크 갤러리, 아카이브 봄, 지금여기, 공간 해방 등. ‘전시 공간’이 아닌 경우, 물리적 공간이 아닌 경우, 일시적으로 운영하고 사라지는 경우까지 포함하면 훨씬 더 많다. 이 글이 나오는(2015.3.29) 지금도 새로운 공간이 얼마 전 열렸거나 오프닝 이벤트를 앞두고 있다.

[2] 개별 공간에 관해선 미생모의 2차 자료집에 수록된 ‘미술소비자모임’의 글 ‘시각예술관련 신생독립플랫폼인터뷰’를 보면 좋다.

[3] 대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMPOG; Massive Multi–Player Online Game; MMOG)은 수백, 수천 명의 사용자가 네트워크로 게임을 즐기는 게임 분류를 말한다. Multi–Player를 한 단어로 붙여 MMOG라고도 한다. (출처: http://ko.wikipedia.org/wiki대규모_다중_사용자_온라인_게임)

[4] (옴니아 2 유저님들에겐 죄송합니다…) 2009년은 언급한 신생공간 중 가장 먼저 생긴 ‘공간 사일삼’이 생겨난 해이기도 하다(아카이브 봄이 2007년부터 시작했지만, 미술 공간으로 활동한 것은 2014년부터). 2009년 어느 날 공간 사일삼의 운영자인 김 꽃, 김보리, 정동훈이 ‘문래동 목화4길 41–3’에서 모였고, 그해 12월에 공간을 시작했다.

[5] 모든 관객이 글에 묘사된 방식으로 전시를 관람하는 것은 아니다. 신생공간의 생산자와 소비자는 스마트폰(인터넷망)과 관련한 경험과 떼어 설명하기 어렵다는 의미로 이해해주면 좋겠다.

[6] 정보의 중심지라는 의미에서.

[7] 사용자 인터페이스(영어: user interface, UI)는 사람(사용자)과 사물 또는 시스템, 특히 기계, 컴퓨터 프로그램 등 사이에서 의사소통할 수 있도록 일시적 또는 영구적인 접근을 목적으로 만들어진 물리적, 가상적 매개체를 뜻한다. (출처: http://ko.wikipedia.org/wiki/사용자_인터페이스)

[8] 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(영어: Massively Multiplayer Online Role–Playing Game, MMORPG) 또는 다중접속 역할 수행 게임은 한명 이상의 플레이어가 인터넷을 통해 모두 같은 가상 공간에서 즐길 수 있는 롤플레잉 게임(RPG)의 일종이다. 그냥 온라인 게임으로 부르기도 한다. 2014년 12월 12일 발표된 미래창조과학부의 통계에 따르면 스마트폰 보유 가구 비율은 84.1%로 PC의 보급률인 78.2%를 앞질렀다. (농담이지만) 삶이 온라인 게임이라면, 거의 전 국민이 참여하는 게임이 되어가는 중이다.

(참고: http://ko.wikipedia.org/wiki/대규모_다중_사용자_온라인_롤플레잉_게임,

http://kr.wsj.com/posts/2014/12/12/대세는–모바일–한국–스마트폰–보급률–pc–앞질렀다/ )

[9] 모든 공간이 서울의 ‘외곽’에 있다는 의미라기보단, 중심가에 있어도 그중 구석진 곳에 있다는 ‘느낌적 느낌’.

[10] 이 때문에 SNS는 단순히 홍보의 도구를 넘어 각 공간의 성격, 색, 지속성과 결부된다. 각 공간의 SNS 계정은 타임라인의 생태계 속에 적극적으로 참여하는 익명의 주체다. 예를 들어 800/40, 개방회로, 구탁소, 교역소, 오픈베타공간 반지하 B½F 등은 운영자 계정의 독특한 말투나 행동패턴을 빼놓고 생각할 수 없다.

[11] 또한, 꼭 가보지 않아도 온라인에서 감상하는 것도 나름의 매력이 있다. 지인의 표현에 따르면 ‘아프리카TV(인터넷 방송)로 게임 중계를 보는 것만으로 게임을 한 것 같은 기분’과 유사하다.

[12] 게임 용어에서의 파티 Party. 서로 다른 혹은 동일한 직업과 레벨을 가지는 플레이어끼리 뭉쳐서 같은 목적을 달성하기 위해 행동을 함께하는 것. 온라인 게임에서는 필수 요소이다. (출처: https://mirror.enha.kr/wiki/파티#s–1.1)

[13] 1999년 북미 소니에서 개발한 MMORPG 에버퀘스트 EverQuest (줄여서 EQ)에서 처음 잡힌 파티 개념이다. 간략히 설명하자면 탱커 Tanker는 방어전문 클래스(=게임 내 직업이나 종족, 계급)이다. 맷집으로 몬스터의 공격을 선두에서 맞이함으로 후방의 파티원들에게 여유를 주고, 딜러 Damage Dealer는 강한 공격력으로 몬스터에게 피해를 입힌다. 이 와중에 몬스터에게 공격받아 깎인 체력은 힐러 Healer가 다시 회복 Heal시킨다. ‘탱커’, ‘딜러’, ‘힐러’를 줄여서 ‘탱딜힐’로 부른다. 세 클래스가 모두 있어야 원활한 사냥이 가능하다.

[14] 탱은 탱커 Tanker의 줄임말이다. 고로 탱탱=탱커+탱커이다.

[15] 딜 Deal은 딜러 Damage Dealer의 줄임말이기도 하고, 데미지 Damage의 의미로도 사용된다. 여기선 전자의 의미로 사용되었다. 고로 딜딜탱=딜러+딜러+탱커 조합을 의미한다.

[16] 대체로 이런 운영자의 본업은 작가이다. 하지만 예술경영, 한국예술학, 시각미술이론 전공자가 모여 운영 중인 개방회로 같은 경우도 있다. 물론 운영진 중 누군가 잘 맞는 역할을 발견하면 변화가 생기기도 한다.

[17] 2014년 연말의 화제였던 교역소의 첫 행사 ‘상태참조’는 ‘링크 Link’ 를 타임라인 위에 나열하는 기획의 끝장 판이라고 할 수 있다.

[18] 흔히들 1년 단위로 잡는, 그해 기획의 ‘큰 그림’을 (풍경화를 그리듯) 그리는 것으로 보이지만, 사실상 단어 하나만 시작 포인트로 던지고선 어떤 그림이 그려지는지는 관여하지 않는 공간들이 있다. ‘직업예술’을 2015년 기획으로 삼은 구탁소 같은 경우나 ‘장소특정적’, ‘시점특정적’이라는 단어로 알려진 800/40을 염두에 두고 썼음.

[19] 여기에는 여러 가지 이유가 있다. 그런 일을 할 인원이 없거나, 방법을 모르거나, 아예 할 생각이 없거나, 자신들의 활동을 뭐라고 설명할 언어가 발명되지 않았거나.

[20] 신생공간의 운영자들과 대화를 나눠보면 ‘지원비 없이 전시해준 작가를 위해서라도 ㅇㅇ라도 대신해준다’는 진술이 (상대적으로) 적고, 참여작가도 ‘나는 이 정도를 해줬는데 이것밖에 못 해주는가?’는 이야기를 하는 일이 별로 없다. 별다른 분쟁과 조정절차가 없이도 쌍방의 합의가 잘 이뤄지고 있다. 신생공간의 전시 작가와 운영자의 연령대가 20~30대에 집중된 것을 생각해 볼 때, 감성적 차원에서 수월하게 이해가 이뤄지는 것으로 보인다.

[21] 구탁소는 이런 상황을 패러디해 2015년의 전체 기획으로 삼고 있다. 매월 열리는 구탁소의 전시는 작가와 타 직업인을 ‘링크’만 하면서, 무엇이 발생하든 발생하는 것들을 전시한다. 운영자들은 “이렇게 지나보내고 나면 뭐가 보이겠죠. 아닐 수도 있지만” 이라고 이야기한다.

[22] 오픈베타공간 반지하 B½F의 관리자 돈선필의 진술을 예로 들어본다–> “관리 이상은 불가능하다”

[23] 예를 들어 기획자.

[24] 두 가지 이상의 다른 역할을 동시에 수행하는 클래스. ‘딜 Damage Deal되는 힐 Healer’이거나, ‘힐 Heal쓰는 탱 Tanker’이거나.

[25] 지금여기 NOWHERE 운영자 김익현, 홍진훤과의 인터뷰 녹취에서 발췌.

[26] 플레이어의 캐릭터가 달성할 수 있는 최고의 경지.

[27] 작가라는 게임, 기획자라는 게임, 운영자라는 게임, 타 직업인이라는 게임.

[28] 파티 플레이 Party Play는 파티원들과 함께 퀘스트를 진행하거나 사냥하는 일을 의미한다.

[29] 또한, 특이한 파티 플레이를 하는 공간들을 SNS나 전시장에서 목격하고, 자신도 공간을 열기로 하는 경우도 점점 늘고 있다. ‘저런 걸 해도 되는구나…’

[30] 인용문 출처: https://mirror.enha.kr/wiki/인스턴스%20던전

[31] 오픈베타공간 반지하의 관리자 돈선필. 인터뷰 녹취에서 발췌.

[32] 이 글은 ‘신생공간’만을 다루기에 일일이 나열할 수 없지만, 유사한 시작점에서 프로젝트를 진행해온 김동희 작가 같은 경우도 있다. 작가는 도시 속 유휴 공간을 탐색하고, 협상을 거쳐 일시적인 전시 공간으로 변형한다. 작업과 작가, 관람객이 지나가는 ‘통로’를 만드는 일 자체가 작업이다. 이 외에도 ‘공간’이 아닌 경우나 일시적인 공간을 여는 경우, 전시 공간이 아닌 경우를 포함하면 여러 가지 사례가 있다. 너무 길어지니까 이 글에서는 다루지 않는다.

[33] 자세한 내용은 오픈베타공간 반지하 B½F의 웹사이트를 http://vanziha.tumblr.com/ 참고하자.

[34] 통과하는 인원수가 적다는 의미 뿐 아니라 다양성까지. 흔히 ‘선수들’만 돌아다닌다고 하지 않는가?

[35] 인스턴스 던전 Instance Dungeon(주의: 인스턴트 던전 Instant dungeon이 아니다). 온라인 게임에서, 플레이어 집단이 어떤 에이리어에 들어갈 때마다 그 지역의 맵을 복사하여 지역을 새로 생성하여 들어가는 던전. 플레이어(혹은 파티)마다 던전맵을 별도로 생성해줘서, 플레이어는 자신 이외에는 아무도 없는 자신만의 던전에 들어가게 되는 것이다. 줄여 말하면 “인던"이라 하기도 하며, 원래는 한 영역에 플레이어가 조종하는 캐릭터가 너무 많이 몰리면 발생하는 과부하를 덜기 위한 시스템으로 고안되었다.

(출처: https://mirror.enha.kr/wiki/인스턴스%20던전)’

[36] 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft, 와우)는 블리자드 엔터테인먼트에서 개발한 MMORPG이다. 발매 후 전 세계 온라인게임의 판도를 바꾸어 놓은 게임이다. MMORPG의 양식을 완성했다는 평가를 든는다. 아름다운 디자인으로 마감된 광대한 맵으로 유명하며, 선택할 수 있는 종족과 직업도 다양해 인기를 끌었다. 전성기의 와우 종량제 유저의 수는 약 500~550만 명으로 추정되는데, 이는 웬만한 국가 인구수와 맞먹는다.

(참고: http://ko.wikipedia.org/wiki/월드_오브_워크래프트)

[37] 인스턴스 던전 개념의 시초는 와우가 아니라 1996년 발매된 릴름 온라인The Realm Online. 와우는 인스턴스 던전 개념을 가장 널리 퍼트린 게임이다.

[38] 사전적인 뜻은 성채 등에 존재하는 지하감옥을 뜻하는 단어. 현재는 뜻이 크게 변하여 "몬스터들이 사는 소굴” 정도의 의미로 정착되었으며, 초기 RPG인 던전 앤 드래곤(D&D) 시리즈의 영향이 크다. 그냥 게임 상에 적들이 우글거리고 뭔가 복잡한 구조의 맵과 함께 보스가 존재하는 ‘공략 가능한 형태’를 띠고 있으면 뭉뚱그려 다 던전이라고 부른다.

(출처: http://ko.wikipedia.org/wiki/던전)

[39] 몬스터의 약칭. Moving Object의 약자(MOB)로 움직이는 물체를 뜻함.

[40] 게임 속 이벤트의 연쇄로 이뤄진 어떤 ‘모험’을 의미한다. 보통 퀘스트를 달성하는 조건은 특정 아이템을 획득하는 것이다. 동굴 속 악마를 물리치고 그 가죽을 얻어서 마을로 돌아온다거나. 퀘스트 Quest의 사전적 의미는 뭔가를 찾고 바라는 일, 즉 탐구. 중세 기사도 문학에서는 기사에게 맡겨진 수색 임무나 원정을 의미했다. 예를 들어 원탁의 기사들에게 내려진 성배를 찾는 임무가 퀘스트이다.

[41] 수백에서 수천까지.

[42] 몬스터, 아이템 등의 특정 오브젝트가 사망, 누군가가 취득하는 등의 이유로 소멸했다가 재등장하는 것을 ‘리스폰’이라 한다. 또, 이에 걸리는 시간은 ‘리스폰 타임’이라고 한다.

[43] 게임을 떠나는 플레이어의 비율

[44] 사냥터는 공동의 공간이기에, 사소한 분쟁을 줄이기 위해 그 안에서의 매너와 자율적 규율 등이 존재했다.

[45] 2000년대 중반까지는 확연히 그랬다. 이후엔 인스턴스 던전 자체가 낳는 문제들과 또 씨름해왔다. 이 글은 온라인 게임에 관한 글이 아니니 아주 러프하게 적어본다.

[46] 물론 자세히 보면 상황은 그리 녹록하지 않다. 27번 각주와 비슷한 입장으로 이해하자.

[47] ‘개인이나 그룹 단위 플레이어를 위해 전체 (게임) 세계에 연결된 사적인 공간을 만드는 행위’라는 의미로 사용. 복잡하면 ‘인스턴스 던전을 만드는 행위’로 이해해도 좋다.

[48] Tabletop/Table–talk Role Playing Game의 약어. 보드게임처럼 오프라인상에서 사람들이 테이블에 모여 앉아서, 대화를 통해 스토리를 진행하고, 각자가 분담된 역할을 연기하는(Role playing) 게임를 일컫는 용어이다. 스토리를 짜온 진행자가 “너는 지금 던전 속에서 머리가 셋인 드래곤을 만났어. 어떻게 할래?”하고 물어보는 식으로 진행된다. D&D는 대표적인 TRPG이다.

[49] 혼자 하는 RPG. 파티원이 있지만, 플레이어를 제외한 파티원은 컴퓨터가 제어한다. 인터넷이 없던 가정용 오락기 시절에 유행하던 방식이다.

[50] 쉬운 말로, ‘가정용 오락기’

[51] 논 플레이어 캐릭터(Non–player character)의 약자. 컴퓨터가 조종하는 캐릭터라고 이해하면 된다.

[52] =MMOG

[53] 가상세계 속에서도 경제 개념이 있다. 레어 Rare한 아이템은 그 수가 ‘세계 차원’에서 관리되기 때문. 단순한 예로 특정 아이템은 10명 정도밖에 소유할 수 없다면 그 아이템의 가격은 천정부지로 뛰게 된다.  

[54] =개별 작가의 타임라인에서

[55] 랙 Lag은 보통 컴퓨터 통신이 일시적으로 지연되는 것을 나타내는 말이다.

[56] 오픈베타공간 반지하를 보자. 2012년 6월 첫 프로젝트를 시작으로, 2015년 3월 현재 이미 31개의 프로젝트가 지나갔다. 대단한 가속이다.

[57] 이들 공간은 생긴 지 몇 년 안 된 ‘신생공간’임을 다시한번 강조해둔다. 이는 신생공간들의 초창기 몇 년 동안 생겨난 어떤 현상이지 앞으로 어떻게 될지는 누구도 모른다.

[58] 열어놓고 공간 지킴이 할 시간에 타 직업인으로 활동하는 것이 더 도움이 된다.

[59] “제가 작업할 때도 세세하게 기획하는 편이거든요. 마음 같아선 아카이브 봄 올해 기획도 그렇게 그려나가고 싶어요. 자꾸 그러려고 하고. 근데 작업도 하고 기획도 하고 돈도 벌려니까, 힘을 빼는 방식을 찾게 돼요. 때마다 하나하나 개입하지 않아도, 자체적으로 운영될 수 있는 시스템을 고민하게 됐죠.” – 아카이브 봄의 2015년 기획을 맡은 이미정 작가와의 녹취에서 발췌.

[60] 한 예로, 공간 사일삼은 2015년 어느 날 2층 전시 공간을 넓게 쓰기 위해 벽을 떼어냈고, 가벽 뒤에 숨어있던 ‘지붕’을 발견했다. 지붕이 방 안에 들어와 있으므로 전시공간은 ‘안이자 밖’으로 불린다.

[61] 메모리에 임시로 할당된 실체. 객체지향 프로그래밍적 관점.

[62] 공간이 작고 예약제가 많다 보니. 또 대부분 관객과 참여작가가 비슷한 연령대의 미술 생산자이다 보니.

[63] 신생공간의 전시 작가들의 하나같은 진술에서 인용. 대부분 공간이 금전적 지원이 없거나 매우 적고, 관객이 늘었다지만 기존 미술관에 비하면 공간 자체가 작아 수용 인원이 적은 편이다. 그러다 보니 ‘나는 왜 이 일을 하고 있는가?’를 전시 준비과정부터 철수까지 내내 직면하게 된다.

[64] ‘신생공간에서만 전시하는 작가’는 없다. 작가들은 신생공간과 기존 미술계를 왔다갔다하며 플레이한다.

[65] 요즘은 사실 다 그렇지만. 어딜가도 미술생산자가 미술소비자이다. (못 보던 얼굴이 늘어났다면 미대에 신입생이 입학한 것이다.)

[66] 여기부터의 전개는 인스턴싱에 대한 두 게임 디자이너 Raph Koster와 Brad McQuaid의 글을 참고했다.  

(참고: http://www.raphkoster.com/2005/11/30/from-instancing-to-worldy-games/)

(참고: http://web.archive.org/web/20060324110936/http://www.gamergod.com/article.php?article_id=2933)

[67] 온라인 게임은 많은 사용자가 접속하므로, 이들을 여러 서버로 분산시킨다. 플레이어는 로그인하여 자신이 플레이할 서버를 먼저 고른다.

[68] 드랍율 Drop Rate은 플레이어에 의해 몹이 사망한 경우 아이템을 떨구는 확률이다.

[69] 게임상의 아이템을 현금으로 얻는 행위

[70] 누가 이렇게 하자고 외친 것이 아니라 자연스럽게 그렇게 되었다.

[71] =개발과 사업적 측면 모두에서 비용적 절감을 보기 위해

[72] ‘기존 미술계’를 바라보는 넓고 높은 시점의 ‘게임’과 ‘나의 특수한 사정’으로 시작하는 일인칭 ‘게임’.

[73] 앞서 말했듯, 와우는 2004년에 발매된 게임이다. 이 글을 쓰는 지금은 2015년. 게임계는 많은 변화를 지나왔다.

[74] 상봉동 교역소말고, 아이템을 거래하는 교역소.

[75] 게임 EverQuest의 리드 디자이너 Brad McQuaid가 인스턴싱에 대해 던진 질문의 변형이다.

(참고: http://web.archive.org/web/20060324110936/http://www.gamergod.com/article.php?article_id=2933)

[76] 오픈베타공간 반지하의 관리자 박현정. 인터뷰 녹취에서 발췌.

[77] 다음의 문장을 참고할 수 있겠다. ->

Raph Koster added that instancing should be limited to situations in which the creation of a “pocket zone” makes sense within the context of the fictional universe — such as the holodeck in the Star Trek franchise.

(출처: http://en.wikipedia.org/wiki/Instance_dungeon)

[78] 교역소의 운영자 황아람. 인터뷰 녹취에서 발췌.

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